문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 붕괴3rd/문제점 및 사건 사고 (문단 편집) === 단발성 이벤트 === 매 버전마다 붕괴는 커다란 대형 이벤트를 진행 하지만 '''한번 지나간 이벤트의 경우 복각이 존재 하지 않았다.''' 특히, 외전 스토리와 연관된 SP 발키리들은 출시 버전에 캐릭터와 연관된 대형 이벤트가 존재하며, 다시 볼 수 없는 경우가 많다.[* 카스미 출시 이벤트 및 메인스토리 이벤트의 경우 특정 성흔을 지급하지만, 때를 놓칠 경우 다시 보기 힘든 편이다.] 이런 이벤트들은 본편의 메인 스토리와 직접적인 관련이 없는 것들이 대부분이며 평행세계로 취급하는 경우가 많았다. 따라서 각 이벤트가 연계가 되는 경우는 없었다. 붕괴3rd 초반 이벤트에 대한 명확한 골자나 설정이 등장하지 않았던 시절, 붕괴의 이벤트는 연계가 되지 않는 평행세계들이나 시뮬레이션 혹은 과거 시점으로 취급되는 경우가 많았다.[* 1주년 여름 이벤트의 경우 플레이블의 평행세계의 인물들이라는 캐릭터 설명과 다르게 '''오토가 가져온 시뮬레이터 실험'''이라는 명목인지라 평행 세계가 아니라 금양과 함께 추가된 연대기처럼 가상현실이다. 또 단심의 먹구름의 인게임 이벤트는 구 문명이 멸망한 다음 선인으로 활동하던 시절의 이야기라 먼 과거에 해당한다.] 심할 경우 오토 주교가 만든 게임 캐릭터의 등장 인물 이라는 방식으로 이벤트가 전개 될만큼 이벤트들이 중구난방에 통일성이 존재하지 않았다. 하지만 이후 함장이란 캐릭터를 통해서 이벤트를 하나로 묶기 시작하며, 일부 연계가 되는 스토리들이 등장하고 현재와 같은 함장 유니버스가 탄생했다. 이 설정이 맨 처음 등장하기 시작한 시점은 첫 SP 캐릭터인 카스미 출시와 연관된 [산화의 전설]로 이벤트 마지막 사공이란 존재가 등장해 카스미를 데리고 히페리온으로 떠나는 모습을 통해 유니버스의 시작을 알렸다. 그 다음 SP 발키리인 삭야관성의 [별과 네가 사라진 날]을 통해 붕괴 전기 세계관과의 연결점을 들어내면서 과거의 이벤트까지 영역을 확대 하기 시작했다. 동시에 메인 스토리에서 양자의 바다와 허수의 나무란 설정을 구축하며, [로즈마리의 꽃말] 이벤트 당시 신규 캐릭터인 로스트 로즈마리의 소개 영상을 통해 처음으로 공식적으로 양자의 바다를 여행하고 있다는 함장 유니버스의 언급이 등장한다. 현재 붕괴3rd의 이벤트는 양자의 바다를 여행하고 있는 함장이 다양한 평행세계 혹은 거품세계를 들여다 보고 있다는 설정으로 이벤트에 등장하는 신규 플레이어블은 양자의 바다 안 히페리온에 탑승해 있는 설정이다. 다만, 이런 유니버스의 구축이 너무나도 갑작스런 모습을 보였는데, 별개의 이벤트로 받아들여진 붕괴전기 세계관의 이야기는 유니버스라는 이름으로 갑작스래 하나의 커다란 흐름으로 연관성이 존재하며 이어진 스토리였다.[* '''붕괴 전기'''-'''기묘한 표류'''-'''붕괴 전기 ZERO'''/'''별과 네가 사라진 날'''의 다수의 이벤트로 전개된 스토리는 중간 이벤트 간격이 최대 1년으로 너무 넓은 반면, 이벤트 내용을 정리 및 복각을 하지 않아 단발성 이벤트로 인지한 유저들이 많았다.][* 초반 붕괴 전기는 단순한 진영전 이벤트 였으며, 기묘한 표류 막바지에 삭야 관성의 등장은 단순히 제갈량 성흔과 테레사 외모의 유사점으로 이벤트 참조로 받아들인 유저들이 많았다. 하지만 1년 뒤 붕괴전기 ZERO를 통해 삭야관성과 붕괴전기의 연관성이 드러났으며, 별과 네가 사라진 날을 기점으로 이벤트를 해결하고 삭야 관성 출시로 이어지는 그 사이사이에 이전 이벤트에 대한 요약이나 설명이 전무해 스토리를 온전히 이해하면서 즐긴 유저들은 비교적 적다.] 결과적으로 따로 정리가 된 내용을 커뮤니티에서 찾아보거나 유튜브에 유저들이 올려놓은 모음을 보지 않는 이상은 스토리를 이해하기 힘들어 많은 비판을 받았다. 특히, 붕괴3rd의 이벤트는 버전 이벤트라는 성격을 띄는 특성상 이벤트의 진행 역시 상당히 느려, 이러한 이벤트 복각이 '''무려 서비스 5년이 넘는 시간이 흐른 다음에야 처음으로 진행되었다.'''[* 붕괴3rd의 한 버전은 5~6주를 소모하며, 1년 기준 8~10 버전 정도만 진행된다. 이벤트 스토리는 메인 스토리랑 교대로 등장하기에 자칫 잘못하다간 이벤트의 절반이 복각이 되어버리기에 붕괴는 년단위 복각조차 힘든 모습을 보여준다.] 하지만 이런 복각 이벤트 마저 기존 단발성 이벤트와 마찬가지로 단발성 버전 이벤트로 진행되어 이미 지나간 이벤트에 대한 이벤트 CG를 다시 보는 것이 불가능해 이벤트를 회상하기 위해서는 외부 플렛폼에 의존할 수 밖에 없는 하나도 변하지 않은 모습을 보여준다.[* 미호요는 평행세계라는 편리한 설정을 통해 단발성 이벤트를 남용하고 있는 상황으로 이벤트를 즐기지 못한 '''후발 주자들의 경우 캐릭터를 이해하기 위해서는 캐릭터 출시까지의 스토리 순서를 직접 찾아본 다음에 그 순서에 맞춰 유튜브를 통해 기존 유저들이 남긴 영상을 통해서만 이해 가능한 상황이 펼쳐져 있다.'''] 또한, 그렇게 지나간 이벤트에 포함 되어 있는 성흔과 코스튬의 경우 종종 타임캡슐 이벤트라는 이름으로 상점을 열어줌으로서 얻을 수 있는 기회가 비정기으로 존재 하기는 한다. 다만 타입캡슐의 간격이 애매하며 가격이 상당히 비싼 편으로, 연례 행사 적으로 돌아오는 이벤트가 아닌 이상은 추후 언제 획득이 가능한지 가늠하기 힘든 경우가 많다. 이 문제는 3.9버전 이후 도입된 이벤트 성흔에서 특히 두드러지는데, 이벤트 성흔 시리즈는 실용성 있는 4성 이벤트 성흔의 활용도를 높이기 위해 특정 성흔끼리 셋트 효과를 공유해 조합이 가능하도록 설계되었다. 다만, 이런 의도가 무색하게 이벤트 성흔의 효과가 초반 3버전 동안 지급하는 성흔들과 후반 3버전 동안 지급하는 성흔이 물리와 원소로 갈리는 모습을 보여줘 중간부터 획득한 유저들의 경우 호환이 힘든 모습을 보여준다.[* 성능 면에서는 중단의 성능이 비교적 낮게 설정되어 있어 순차적으로 받을 경우 실제로 활용하기 위해서는 3달이 넘는 시간을 기다려야 할 만큼 사용에 대한 메리트가 적은 모습을 보여준다.] 또한, 이벤트 성흔은 메인 및 이벤트 보상으로 버전당 1개씩 매우 느린 속도로 지급이 되는데, 복각 시기마저 예상이 불가능해 설계 목적에 맞지 않는 모습을 보여준다.[* 이벤트 성흔 시리즈는 이벤트 성흔끼리 연동되는 2,3셋 효과를 통해 실용성이 없던 기존의 성흔과는 달리 필요에 따라 성흔을 조합해 경쟁에 뛰어든 이후 성흔이 부족한 무과금 및 뉴비들의 활용도를 높이기 위한 설계 목적으로 제작된 성흔 시리즈이다. 다만, 설계 목적이랑은 별개로 명확히 나눠져 있는 역할과 획득까지 오래 걸리는 모습과 복각의 시기조차 가늠하기 힘든 모양새로 실제로는 그리 활용성이 높지 않은 모습을 보여준다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기